Proyecto de investigación

Este proyecto lo presenté el 23 de mayo de 2014 en la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco


PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN


Título:
Diseño de una aplicación interactiva
para la enseñanza profesional del diseño

DCG Efrén Camilo Contreras López

México, Distrito Federal, a 22 de mayo de 2014



Introducción

La educación es uno de los principales temas de interés a nivel mundial. En México como en otros países de América Latina, el asunto llega a tomar proporciones de conflicto cuando surgen grupos que se oponen a los cambios que proponen los gobiernos. Todos toman partido, ya sea en un sentido o en el otro. Lo cierto, es que el tema es relevante para la sociedad en todos los niveles educativos.
El área de la educación profesional del diseño no es excepción. Desde el debate sobre como llamar a la carrera de diseño en tal o cual universidad hasta la creación de un plan de estudios que satisfaga las inquietudes del alumnado sobre el entorno laboral, cada vez más demandante (al que tendrá que integrarse al terminar sus estudios), el tema de la enseñanza a nivel universitario del diseño ha sido y es un tema delicado, nada sencillo. Por tal motivo creo importante proponer herramientas para los docentes, para facilitar su trabajo e intentar mejorar su desempeño para con sus alumnos. La tecnología actual nos permite manejar un nivel de interactividad nunca antes visto, el acceso imágenes, sonidos, video y texto se encuentran en nuestro bolsillo. Los dispositivos móviles han revolucionado el mundo y pueden revolucionar la educación si se utilizan de manera adecuada.

Planteamiento del problema

En un mundo inmerso en tecnologías multimedia, es comprensible que el mundo de la educación explore nuevos sistemas de enseñanza aprovechando tales tecnologías. Se tienen programas donde los alumnos reciben tablets para mejorar su experiencia educativa, sin embargo parte de la formación del individuo incluso a nivel profesional es la integración social y el respeto al enfrentarse a la diversidad. Cosa contraria a lo que sucede con el uso de los dispositivos móviles. Por lo tanto la interactividad no debe ser una experiencia en solitario, la existencia de los pizarrones interactivos es un ejemplo de ello. Aunque interesantes como propuesta tecnológica aplicada a la enseñanza, son considerados como una gran inversión (cerca de $5,000 USD por unidad) con pocos beneficios reales para el estudiante.  Esto se debe a que el pizarrón interactivo está limitado por el software. Al igual que las computadoras de Apple en un principio, el hardware y el software son comercializados por un sólo fabricante que tiene una colección de aplicaciones con los temas de estudio, así que en una situación donde la clase se dirija a un punto no cubierto por el software el maestro tendrá que hacer a un lado la tecnología para abordar su clase de la manera tradicional, esto, aunado al hecho de que el software tendría que ser aprobado por los consejos escolares responsables de los planes de estudios en cada país o region, le quita sentido a la existencia de un pizarrón interactivo. Más que como un artículo de refuerzo para ciertas regiones del mundo.
Es una aproximación errónea pensar que un fabricante de software puede diseñar la aplicación con los contenidos académicos y además atarla al hardware que él mismo construye.
Considero que un camino más adecuado para integrar la interactividad en las aulas es estudiar las plataformas abiertas como iOS y Android para diseñar una aplicación que le permita al docente crear su clase con los elementos interactivos que considere pertinentes y con la flexibilidad para generar nuevo contenido durante el curso de la clase, según el desarrollo de esta.

Justificación 

La enseñanza y aprendizaje del diseño y su posterior desarrollo profesional son actividades íntimamente ligadas a las imágenes. Como generadores de mensajes gráficos fijos o en movimiento vivimos en un mundo visual. El aula con capacidades multimedia y la implementación de elementos interactivos supondrían una experiencia más completa en la enseñanza del diseño. Desde la presentación de contenidos gráficos como imágenes o video hasta la participación del alumno a través de bluetooth para aportar o recibir elementos de la clase, ya sean tareas realizadas con medios digitales o simplemente aportaciones relacionadas con los temas expuestos. Todo esto sin dejar de lado la capacidad del tutor de reestructurar los contenidos sobre la marcha de acuerdo a las necesidades que surjan durante la ponencia.
El diseño de una aplicación capaz de integrar todos esos elementos supondría un primer paso para la implementación de un proyecto de educación interactiva en el campo del diseño. 


Objetivos 

Objetivo General:

Diseñar una aplicación multimedia interactiva para plataformas táctiles como herramienta para la enseñanza del diseño en el nivel superior de estudios. 

Objetivos particulares:

Determinar los elementos para el diseño de interface y los mecanismos de interactividad necesarios para reforzar el flujo de trabajo del docente.
Estudiar los elementos interactivos y las necesidades para la comunicación e integración de contenidos para el docente durante su cátedra.
Analizar las opciones en sistemas de automatización para la creación de aulas mixtas con capacidades multimedia y de uso regular.

Hipótesis

La creación de una aplicación interactiva multimedia, capaz de ofrecer la flexibilidad para que el docente integre, prepare, presente y cambie sobre la marcha su clase, permitirá la integración de nuevas tecnologías en la enseñanza del diseño.

Aportación al diseño

La integración de estas tecnologías en la enseñanza del diseño supondrá un avance en las técnicas educativas, además, acercara al alumno a las nuevas tecnologías de manera temprana durante su formación como profesional, dándole el incentivo y el punto de partida para el desarrollo de innovaciones futuras.

Procedimiento metodológico

El primer paso será delimitar el campo de estudio a la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica en la  Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.

Se realizará un primer análisis del plan de estudios junto con un grupo docente con el que se definirán las asignaturas susceptibles a la aplicación de la tecnología propuesta y a la definición de las necesidades generales y específicas durante la impartición de la cátedra. A su vez actuará como primer grupo de retroalimentación para enriquecer la idea principal del proyecto.

Con la información recabada se identificará la relación entre los diferentes indicadores y dimensiones de la primera variable del estudio para determinar el sistema en que deberá fluir el funcionamiento de la aplicación (ver tabla). El objetivo de este primer análisis es comprender los alcances que debe tener el proyecto para ser útil en el campo donde se planea implementar la tecnología propuesta.


Con los resultados del estudio se definirán los alcances de la aplicación y se determinarán las necesidades de trabajo interdisciplinario para que el diseño se encuentre dentro de los límites a nivel de programación e integración con los diferentes dispositivos de hardware necesarios para la aplicación de la tecnología.
Se diseñará un primer modelo para la aplicación (flujos e interface), con un demo virtual de su posible aplicación a través de una presentación videográfica, mostrando las capacidades de ésta dentro de los límites que arroje el estudio interdisciplinario. El demo será presentado al grupo docente para su evaluación y retroalimentación.
Con base en los resultados de la evaluación del demo se realizarán los ajustes necesarios para tener un lay-out definitivo para el diseño de flujo e interface de la aplicación.
A través del trabajo interdisciplinario, se desarrollará una versión alfa para un prototipo funcional de la aplicación para realizar una demostración en tiempo real de las capacidades de la aplicación.

Metas


Etapa 1
Análisis del plan de estudios y necesidades docentes. 

Etapa 2
Determinar el alcance interdisciplinario del proyecto. Consideraciones pedagógicas y la programación e implementación de los protocolos para el uso de redes de transmisión de datos y su comunicación con hardware opcional.

Etapa 3
Diseño del flujo operativo de la aplicación y diseño de los elementos gráficos de la interface. Demostración y perfeccionamiento.

Etapa 4
Desarrollo interdisciplinario para un primer prototipo.


Índice tentativo de la tesis.


1.- Presentación

2.- Introducción

3.- Antecedentes

4.- Planteamiento del problema

5.-Desarrollo y proceso de la investigación

6.- Análisis y resultados previstos
6.1 - Necesidades docentes
6.2 - Necesidades del alumnado
6.3 - Alcances de la aplicación
6.4 - Justificación al diseño del interface y diagrama de flujo
6.5 - Resultados de la primera demostración
6.6 - Resultados del uso del prototipo

7.- Aportaciones potenciales

8.- Conclusiones


Bibliografía y acervo documental


Apple Computer, X Code program resources, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/LoadingResources/Introduction/Introduction.html

Clifton Ian G, Android User Interface Design: Turning Ideas and Sketches into Beautifully Designed Apps (Usability), Addison-Wesley Professional, 2013, ISBN - 0321886739,

Google Inc, Android Resources, http://developer.android.com/reference/android/content/res/Resources.html

Johnson Jeff, Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules, Morgan Kaufmann, 2010, ISBN - 012375030X

Moore Rick, UI Design with Adobe Illustrator: Discover the ease and power of using Illustrator to design Web sites and apps, Adobe Press, 2012, ISBN - 0321833856

Pratt Andy, Nunes Jason, Interactive Design: An Introduction to the Theory and Application of User-centered Design, Rockport Publishers, 2012, SBN - 1592537804

SMART Board Notebook Lessons, http://www.modernchalkboard.com/

Tidwell Jenifer, Designing Interfaces, O'Reilly Media, 2011, ISBN - 1449379702


Wikipedia, Interactive chalkboards, http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_whiteboard

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